@ChingHanHo

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My Thoughts on Piracy (2)

盜版這個詞本身就有負面涵義,如果沒有版權又何來盜版之有?顯然這是以先有版權為前提,原本應該是能夠保障原創者的作品不受到侵犯,能夠讓原創者得以在健康的環境下自由創新。實際情況卻好像不是那麼一回事。

或許網路真的來得太快了,大部分的傳統內容原創者碰到時都措手不及,選擇拿把大鎖將自己的東西都鎖起來,深怕被別人白白觸碰。

Ubisoft 推出「刺客教條 2」這套遊戲的時候,採用一套新的 DRM 反盜版技術,使用者進行遊戲時必須保持在線上,一旦斷線就必須等待重新驗證才能繼續,玩個遊戲這麼辛苦當然引起許多正版使用者極度不滿,花錢卻還要受罪,造成更多消費者不願意購買正版,最後 Ubisoft 也決定放棄這套加密程序

EA 推出模擬遊戲「孢子」時也上了 DRM 系統,結果因此造成消耗系統資源拖垮遊戲體驗,而且一套序號只能使用 3 次,超過就無法在執行安裝,對於正版使用者同樣是折磨,逼使更多的人尋求盜版,最後 EA 也針對這些措施道歉,並且關閉了所有 DRM 驗證系統。

版權是保護創作者不受到不正當的侵犯,其實在保護自己心血的同時,沒有必要將愛好你作品的人視為敵人,別忘記他們也是音樂、電影、遊戲愛好者,這固不能成為使用盜版合理化的理由,但也無法成為版權限制合理化的解釋。當然也有些人壓根不在乎。

2001 年 Napster 沒有真正死亡,它顛覆未來人們使用數位音樂的方式,引進新技術提供很受歡迎的解決方案,但是很多傳統產業的人們只看到這項技術帶來的損失,他們感到害怕,就像蜀犬吠日一樣驚慌;有些人則看到了契機,開發了小而輕便的 MP3 播放器,整合線上購買正版音樂的服務平台,如今也搞出還不賴的成績,關鍵的是他們擁抱盜版的方式。

擁抱盜版絕對不是說支持盜版、使用盜版,而是瞭解人們使用盜版的方式、動機,接受這種方式帶來的改變,提供對應的解決方案與商業模式。版權仍然有其存在的意義,保護創作人的方式,應該要從接受網路帶來的自由傳播進行改變。

2012.08.30 UPDATE:

還真巧,遊戲開發商 Spry Fox 的 CCO Daniel Cook 在 Google+ 上發表了一篇名為「Thoughts on Piracy」的文章,明明是我先寫的啊!XD 他認為盜版並不是罪大惡極的行為,相反地,他江這種現象視為一個機會,有可能是遊戲開發商拓展獲利的良好途徑。

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